どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

ゲームエンジン

秋の肌寒さになって風邪気味なナナブルクですこんにちは。 さて、今日はゲームエンジンのおはなし。 毎朝出社して最初にすることは 4gamerの確認とブログの更新なんだけど( そこでとても面白い記事があったのでご紹介。 とりあえずこれはぜひ読んでもらうとして 自分なりのゲームエンジンについての解釈をすこしお話。 ゲームは中学生の頃からRPGツクールで作ってはいたけど 正直その頃はPhotoshopすら使ったことがないわけで 『レイヤー』なんて単語すら知らず、ツクール4でレイヤーと 出会った日には、何言ってだこいつ状態だった。 そんな情弱な俺は、高校生になってもゲーム業界のことはろくに知らず スト2カプコンDQエニックス!みたいな一般人な知識しかない。 専門に入る前にちょっとネットで調べてみたら どうやらディベロッパとパブリッシャなるものがあるらしい…… と気づくことになる。 それから数年経っても、ゲームエンジンという言葉は聞くものの 見たこともないしどんなものなのかも正直わかっていなかった。 ゲーム制作の専門学校に言ってたのに知らないまま卒業するとか あの学校大丈夫かと今になると思うが、大丈夫ではなかったろう。 個人的な感覚で、きっとRPGツクールゲームエンジンみたいな ものなんだろうと解釈していた。 そして時は流れること更に数年、今年の5月。 ひょんなことからUnityと出会うことになる。 名前だけは知ってたのでそれがゲームエンジンだということはわかった。 もはや何も恥じることはないので、素直にスタッフに聞いてみる。 『ゲームエンジンって聞いたことはあるんですけど、正直なんなの?』 で、実際にそのぶつを見せてもらうことで ようやく長年の疑問が昇華された瞬間だった。 結論からいえばツクールみたいなもので大体あってた。 上の記事の言葉を借りるなら ゲームエンジンは,面倒なところは最初から作ってあって その環境の上でゲームを作ればいいわけです。 といったことになる。 そして俺がこのブログで定期的に書いてる いまプログラマさんがやってくれていることは ツクールというツールを使って 忍屋エンジンを作ってもらっているようなことだと。 これもあながち間違ってはいない。 上の記事でいうところの ゲームを作るときに一番面倒くさい 「表示とインタフェースと当たり判定」インタフェースはウィンドウだのボタンだの,データの保存だの ゲームの遷移だの,地味なのに超時間を取られる。 というこれらの作業を、ツクールのデフォを使うことなく 一から組んでくれているから。改めて考えるとやばい。
当たり判定は数学の塊なので,これまた数学的に大変です。 超面倒くさい。
という一文を読んで、あぁ…ジャンプ処理や坂道処理が 難しいのもさることながら、これから待ち受けてる戦闘処理も 相当な労力を要するんだということも、想像に難くない。 そして最後に書かれている 今も昔も,ゲームの完成度を決めるのは最後の10%じゃないか。 という言葉が深く突き刺さった。 当然のことだし、ゲームを作ってる人なら大半が理解していること。 理解はしているけど実際に実行できる人は多くない。 忍屋はあまりに製作期間が長すぎて、いつしかもう最後まで動けば なんでもいいやといった気分になっていた自分だからこそ 深く突き刺さった言葉だった。 この最後の10%をいいものに仕上げるのが、俺の最大の役目なんだろう。 今一度、そのあたりちゃんと考えないとなあ……。 ---  web拍手レス  おっ?ドラクエビルダース一緒にやりますか? by:ますた~ まるで興味がないんだよなあ・・・。