どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

戦闘バランス

えぬさんが立て続けに更新してくれてて嬉しい限り。

戦闘の回復についてあれこれ話しているのを見て

そういえば、今までシステム周りから考えたことが

一度もなかったなあと気づいた。

たぶんシステムを組むすべがないから考えなかったのか

もしくは型にはまった人間だからそもそも考えなかっただけなのか。

どちらにせよ、もし次回作があるなら、こういう部分もしっかりと

練ってみるのも悪くないなあと思ったので

自分にとって楽しい戦闘とはなんだったのかを考えてみる。

王道のドラクエの戦闘ひとつとっても、学ぶべきものが多くある。

昔から続いてる方式ゆえに、ラスボス戦が6あたりからずっと一緒。

『バフ>いてつくはどう>ねんじボール>かがやくいき

 >ベホマラーマダンテ>魔力回復・・・』

敵の見た目が変わってるだけでやってることはだいたいこれ。

なかなかにひどいもんである。

そしてドラクエの序盤の戦闘はとてもいい。

すごく苦戦するし、達成感がやばい。

1でいうドラゴンやあくまのきし、2はだいたい全部つよい。

3でいえばやまたのおろち、4だと各章のボス。

5でいうブオーン、6はムドー、7でいうデス・アミーゴやアントリア。

8のドルマゲスなどなど、彼らはその最たるものだろう。

ここから何が学べるかといえば、彼らは勇者もとい主人公一行が

成長途中に出会う連中ということだ。

こちらが強くなってしまうとラスボス戦のように作業になりダレる。

初めて登場したゾーマいてつくはどうはさぞカッコ良かったけど

今では『バフかける、いてつくはどうされる』のイタチごっこである。

または『全体攻撃食らう、ベホマラーする』のイタチごっこ

これが成長途中だと、回復もしょぼいわバフもないわでマジで強い。

敵のベギラマ程度が脅威となり、一人ひとり回復するので必死になる。

こういったバランスが終始続いてるのがDQ2(FC版)で

3人が三者三様なので、誰か一人でもかけるとマジで辛い。

ローレシアは完全なる脳筋、彼がいないと攻撃がまず通らない。

サマルトリアは唯一のザオリクの使い手。

ムーンブルクは唯一のベホマの使い手かつ、強力な呪文の使い手。

もはやゲームバランスの正解みたいなものがここにある気がする。

FF10のように、プリンにはルールーで硬いのにはアーロンさん。

といったのも、全員の活躍の場があって悪くはないけど

戦闘というより、やらせ要素が強い気もする。

キマリは通さない。

システムこそ考えたことなかったものの

以上に書いたような内容は以前より感じていたことなので

ここから新たに新システムに繋げるなにかを閃きたいものだ。

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ゲームバランスはある種の正解が見えている。

あとはそこに新しい要素を加えてみて、より深みを出せば

よく考えないと勝てないし、気持ちいい演出もできそうな気がする。

気持ちいいといえば、格ゲーのウル4でいうウルコンはどうか。

喰らえば食らうほどゲージがたまって派手な技を打つ。

RPGではありがちである。

しかしウル4でいうウルコンは、派手なのをうつから楽しいのではない。

1/60秒の刹那に勝機を見出して、ワンちゃんきめるから熱いのである。

つまり相手の行動に読み勝った時の気持ちよさ。

これがあるRPGってあるだろうか。

大抵パターン化されてて読みもクソもない気がする。

それもそのはず、相手は人間ではなくCPUなのだからパターンである。

ランダムにしても読み合いなんて存在しない。これは格ゲーも一緒。

しかしこれも何度もやってるからそう思うだけであって

初回だけなら表現可能なのではないだろうか。

たとえば、初期動作があって、その動作のあとに

大技がきて瀕死になったとしたら

その次は、あ、このあとヤバいのくるよね!?ってなるだろう。

この技に対してはこう対応をしてくるというのを満遍なく実装すれば

ある意味『手癖のなおらない人間』と似たようなものかもしれない。

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俺の大好きなゲームの『レジェンドオブドラグーン』の戦闘には

アディショナルシステムという斬新なシステムがある。

困ったことに、こちらのアディショナル中に

敵が割り込んでくることがある。

その時は、シビアなタイミングで別のボタンを押して

反撃回避をするのだけど、そういった

『割り込み=格ゲーのワンちゃん』と見立てて

あれを敵もやってきたらどうだろうか?

いや、テンポわるすぎて発狂しそう。

相手のコンボ中に割り込むという発想は悪くない気がするが

それも続けばただの作業になってしまうし。

あとはドラグーンに変身するシステムも好きだったので

変身要素はいれたい。これもある種一発逆転的な要素だろう。

ちょっと長文になりすぎたのでこのあたりでやめてこう。

一度『これだけはやりたい!』って要素を並べてみて

そこから切り開いていくのがスタンダードなのかね。

忍屋完成したら真面目に考えてみようかしら。