どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

凝縮されたマップ

画像:煤ヶ原の忍屋~薄樺町までイメージ

天気:雨

マイクが届きました(左の方のやつ)

前のマイクと交換してボリュームを上げたところ

遜色なく動作し、単一指向なためノイズもほとんど拾わず

スピーカーから流しても聞こえないためヘッドフォンいらずになった。

近々これで配信テストしてみよう。

#忍屋

ラクラとVPの映像を何度も見ながら

短いマップ中に要素を凝縮させるにはどうすればいいのか

延々と悩んだ結果、忍屋に落とし込むならこんなイメージかと。

ラクラを見て感じたのは、町と街道を繋ぐ部分で

一度画面全体が暗くなる(柱によって隠れる)ことで

トランジションと同じ効果を得つつ、つながっている感覚を

作り出しているのではないかということ。

上でいうところの中央部分の壁がそれにあたる。

しかし和の世界には西洋のような石柱が使えないので

どうしても都合よくそれが作りにくいため、樹木などで

補完するしかないのかなといった印象。

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ここ最近になって度々脳裏をよぎるのは

フリーゲームなんだから」といったワード。

市販のゲームとは明らかに接し方の違うフリゲ。

つまらなければすぐ投げられるし、周回プレイを

されることも圧倒的に少ないといった違いがある。

それならば、それ用に作ってしまうのが吉ではないか。

たとえば、こんな状況下でこんなリアルな任務を

体験してほしい、けど人によって結果は違うみたいな

俗にいう自由度の高いゲームデザインがしたかったとする。

しかしフリゲの場合、それをやるとリスクが多すぎる。

時間は膨大にかかるし、エターナる可能性も絶大。

そしてそれが面倒でやめられる可能性もあるだろうし

そもそも一回しかプレイしないとなれば

その自由度に意味はあったのかと感じてしまう。

つまりは、フリゲーならではの発想で、極論をいえば

完全なる一本道ゲーだとしても、一回しかやらないのであれば

その一回でこちらが体験して欲しかったものを体験してくれれば

それでいいんじゃないかと思うようになった。

体験して欲しいことは体験してもらえるし

作る容量も最低限でいいし、いいコトづくしである。

完全なる一本道といえば聞こえは悪いが、実際は少しの

ランダム要素でもあればみんな同じ結果にならないので

このくらいのバランスが、フリゲーにとっての一種の

正解なんじゃなかろうか。