ゲーム用語の命名
動画:【FF13】トロフィー100%&やり込み解説【実況】Part1
天気:大雨のち晴れ
今日はゲーム用語のお話。
パルスのファルシのルシがコクーンでパージ。
FF13を象徴するかのような文面だが、今となっては懐かしい。
当時は、ネタバレスレなんかでネタにされてたのを思い出す。
ネタバレ→パルスのファルシのルシがパージでコクーン
と言われて、ネタバレのはずなのにまったく意味がわからないという
ある種新しい展開ではあった。
で、FF13やろうかなと思ったこともあったが結局やらず仕舞いで
この動画があがってたので、ちょっと覗いてみることに。
ものすごく丁寧に解説されているはずなのだが
ぼーっと聴いていると、やはり頭に入ってきづらい。
そもそも似たような単語が並んでいる時点でおかしい。
パルスとファルシという単語が、意図的に似たような発音に
なっているならまだ仕方ないかもしれないが
もしそうでないのなら単純に命名ミスと言わざるを得ない。
突然パルスがファルスになったり、ファルシがパルシになっても
すぐ違和感が生じない時点で明らかである。
ノムリッシュだからといえばそれまでだが
こういった世界観を作る時の大前提として
専門用語を多様してはいけないとよく言われるが、そうではない。
専門用語がいけないのではなく、その名称に問題がある。
FF10の時のようにカタカナだけでなく、漢字も使ってあげれば
それだけで大分違うのに、なんとも勿体ない。
幻光虫とか祈り子とかね。
それを全部カタカナにするからおかしくなる。
わかってやってるならタチが悪いが、FF10がそうならなかったのは
野島さんのおかげだったのかもしれない。
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#忍屋
シナリオの方向性をあれこれ考えて
大分路線変更して今は以前に話したDQ7型になりつつある。
概ね一話完結型を連続で見せるそれだ。
どうしても忍屋という職業柄、クエストばかりのksgになって
しまいそうだったので、いっそのこともうストーリーが
ミッションそのものという形にしたほうがいいのかと。
しかしその場合魅せ方というか運び方が難しい。
自由に動けて、なおかつ話・章構成っていうのがなんとも。
アクションによく見られるミッションクリア型であれば
選んでステージにとんでクリアする、でいいのだが
これがRPGで自由に動き回れることが前提ならそうはいかない。
というかそもそも、自由に動き回れる必用があるのか。
VP、聖剣LOM、DQ7と、動き回れるが結局シナリオが進むことなく
進むためにはその話に関係あるところにしかいかないわけで
それ以外のところで何かしたところで話が進むわけでもない。
自由に動き回れるくだりは果たしているのか。
俗にいう「どうでもいい」クエストを導入するならいるだろう。
あと遠征する為に下準備、といったことを盛り込みたかったので
ステージ型にしてしまうとそこが表現できなくなってしまうし。
どうしたものか……なやましい。
DQ7のシナリオの数をあげてみたら、ディスク1で20個ほど。
2クールのアニメでみれば24話くらい。
これですごい長いと感じるなら18くらいが妥当なところか。
体験版完成まで、あと165日。
シナリオ自体はいくつかできたが最終的にどんな形にするかは
まだ決定できそうにない。