どこここブログ

10年以上続くナナブルクの日記

1999年謎技術に終止符

イナナキア作るときになったら買おうと思ってた「草薙IV」を買いました。

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これによって、私の憧れ続けた「2D3Dどっちなの背景の謎」がひとつ解けた気がします。この疑問は、過去にも何度か取り上げたことがありますね。

 草薙IVを見て、以下のことが予想できます。 

  1. スクウェアから草薙にコンセプトを伝えて依頼
  2. 草薙がコンセプトをもとに2D背景デザイン
  3. それを元にスクウェアが3DCGを作成
  4. プリレンダ出力して実装

おそらくこういう流れみたいです。実際に手順が書いてあるわけではありませんが、そうとしか考えられません。ずっと、なんで3D作るのに2D工程がいるんだ?って思ってたんですが、冷静に考えればそりゃそうですよね。3Dキャラだってそうだし、ましてやFF7~9なんて3D作ったところでメインは2D背景になるんだから、より2D背景として映える画がほしいわけで、その手のプロに頼むのは至極当然です(草薙は数あるマップの一部を担当しただけで、他のマップはまったく違うひとが担当してたりします)。

ちなみに草薙は、3D描画になったFF10や12も担当しています。たしかにコンセプトアートあっての3Dなんだから、そりゃそうだよなって。こんな当たり前のことに気づくのに随分とかかりましたね。

しかし、これを踏襲してプリレンダでレイヤー構造にしてしまった場合、以下のような問題が出てきます。

そう単純ではない。ということは、今のこの時代に、1999年と同じことをする意味とは?みたいになってくるわけです。だんだんと、この年代の技術がロストテクノロジーだと言われていた理由がわかってきました。

今の時代なら、簡単に3D空間をゲームエンジンのテンプレひとつで動かせてしまうのだから、もうそれに倣って作ってしまうほうが楽なんです。カメラ固定してそれぽく見せるのが一番ラク。いわばFF7~9と10の中間といった感じでしょうか。ちょうど以前紹介した「狐と蛙の旅」がまさにそれかもしれませんね。

今のエンジンを使って固定カメラ2.5Dみたいなのを作りたい場合、これが一番無難に思えます。1999年の謎技術を踏襲せずに、そこで妥協すれば、上のような表示順位の問題なんか考える必要はありません。

むしろ当時の人達からすれば、こんな苦肉の策満載な表現せずに、リアルな3D空間を簡単に歩かせれるならそっちで作れよ!って言われそうなものですが、好きになってしまったものを踏襲するのって、厄介なことが多いなあって思いましたね。

イナナキア開発始動

寝るのが遅すぎてさっきからあくびが止まらないナナブルクですおはようございます。

FANBOXにイナナキアの記事まとめるのも一苦労です。なるべく苦労せずにやりたいけど・・・こりゃ無理ですね。

昔から存在はしたけど、見た目のない概念みたいなキャラクターなので

dokococo.fanbox.cc

見るたびに思うけど、ほんとこのルシカ君は、私の想像してるルシカじゃないなあって。誰だこいつってよくおもう。

さすがに14年前──いやそれよりも前。高校生の頃からいたキャラクターなので16年くらいですかね。そんな昔から存在はしたけど、見た目のない概念みたいなキャラクターなので、いきなりこんな見た目ですよって出されたら、そりゃどんな容姿してても「誰だてめえ!」ってなるよなって。こればかりは他にも色々デザインしてみるしかないですが、とてもしんどい工程です。ずっと一緒にいればそのうち慣れるでしょうけどね。

忍屋のときに学んだことですが、私がゲーム制作で好きな工程は、設定考えるのと、ゲームとして思い通りに動く部分です。なので現状で言えば設定考えてるのはなんだかんだで楽しいんですが、この絵的にまとめる工程はひたすら面倒くさい部分。しかしここを作らないことには3Dモデルもマップも描けないので頑張るしかありません。

なぜ楽しくないのかわからないまま作るのと、楽しいわけがない工程だと理解して作るのとでは、ここまで気の持ちようが変わるんだなと実感してます。

週末つかって、世界観設定を少しまとめられるように頑張りましょう。

さて。

イナナキアが、実際のゲーム画面で動かせてる日は一体何年後なのか、私が生きているうちに完成できるのか、見ものですね。

ゲット・アウト

ゲット・アウト見ました。

www.amazon.co.jp

深層意識にある人種差別問題に振り切ったホラー。運輸保安局職員のロッドが笑えるし頼もしいしで、終始いいキャラしてました。一応ジャンルはホラーなんですけど、苦手な人でも見れてしまう人は多いんじゃないですかね。

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Discordメンバーのひとりが忍屋クリアしてくれました。やっぱり実況プレイって、作者にとって一番のご褒美ですよね。声なしのプレイ動画じゃわからない、リアルタイムでの感想が飛び交うわけじゃないですか。マップを歩いては感想を言ってもらい、台詞を読んでは感想を言ってもらい──こんな贅沢な時間ほんとないですよ。

ちなみに今回のプレイを眺めながらも、バグというか修正箇所をいくつか見つけたのでメモるだけメモってます。あまりにマイナーなのでもっと修正箇所が溜まったら治そうかな・・・。

そんなプレイ動画を眺めながら裏ではイナナキアの設定考えてました。ひとつひとつ丁寧に世界観をつくってる今が、一番楽しいんですよね。

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Skeb紋ちゃん未統合psdファイルで再納品しました。本当に統合前100%の生データです。変えたといえば、フォルダに「ラフ」みたいな名前つけたことくらいですかね。